Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

Recenzja Cyberpunk 2077 na bazowej wersji konsoli PS4 z punktu widzenia analizy fundamentalnej - po 10 godzinach rozgrywki

Udostępnij

Jestem inwestorem indywidualnym, który swoją strategię opiera na wartości i fundamentach. Byłem także zagorzałym graczem – co prawda wiele lat temu, ale nawyki nabyte w młodości z reguły zostają w ludziach na dłużej, dlatego nawet dziś, gdy tylko mam wolny wieczór, wolę usiąść z padem w ręku, niż oglądać seriale.

Właśnie dzięki temu wciąż jestem na bieżąco z rynkiem gier, a branża gamedevu nieustannie dostarcza mi ciekawych case’ów. Premiera Cyberpunka 2077 jest – i pozostanie – jednym z najważniejszych wydarzeń w historii polskiego gamedevu, dlatego postanowiłem stworzyć artykuł na podstawie moich doświadczeń z nową grą Redów. Wszelkie wrażenia dotyczące gry opiszę jako gracz, jednak wrażenia te przedstawione będą w odniesieniu do spółki, której kupno akcji może rozważać inwestor – na podstawie wniosków płynących z ponad 10 godzin spędzonych z najnowszą produkcją studia CD-Project Red.

Są to wrażenia płynące z gry na bazowej wersji konsoli Playstation 4. Dlaczego – jako gracz – nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że grający na bazowych wersjach PS4 i Xbox One nie powinni mieć żadnych oczekiwań w stosunku do Cyberpunka 2077, ponieważ ich sprzęt jest już przestarzały? Jaka jest sama gra? Jaki problem ma CD-Projektu? Zapraszam do lektury!

Zobacz także: Premiera Cyberpunk 2077: LIVE BLOG

Historia gry Cyberpunk 2077

Mam bardzo duży sentyment dla CD-Projectu, darzę to studio wielką estymą, ze względu na olbrzymi, i w pełni zasłużony, w mojej ocenie, sukces Wiedźmina 3. Redzi pokazali, że największa polska spółka wcale nie musi mieć powiązania ze skarbem państwa, a produkcja stworzona przez Polaków może osiągnąć tak wielki, globalny sukces, że będzie się o niej mówiło nawet na 5 lat po premierze.

Gdy Cyberpunk został zapowiedziany, byłem bardzo pozytywnie zaskoczony – oczywiście każdy gracz, który ma choć trochę oleju w głowie, nie wierzy ślepo w obietnice twórców. Moje obawy wzrosły, gdy zobaczyłem pierwszy gameplay (ten z Gamescomu), w którym bardzo wiele scen i animacji było mocno oskryptowanych. Skrypty nie są oczywiście niczym złym, ale tworzenie animacji interakcji z każdym przedmiotem, ruchów wszystkich rzeczy, a także interakcji między postaciami jest po prostu niesamowicie drogie, czasochłonne i pracochłonne – wtedy doszedłem do wniosku, że na pewno będzie to bardzo droga gra.

Z punktu widzenia gracza nie jest to „game-changer”, choć bez wątpienia wpływa to na odbiór gry, a z punktu widzenia inwestora to trochę sztuka dla sztuki. W Wiedźminie, dla przykładu, takich skryptów i różnorodnych animacji podczas interakcji prawie w ogóle nie było – dialogi były prowadzone przez postacie stojące naprzeciwko siebie. Cyberpunk to zupełnie inna liga – tutaj animowane i oskryptowane są nie tylko ruchy i interakcje z postaciami, ale także interakcje z przedmiotami i… właściwie wszystko jest tu oskryptowane oraz animowane. Nieprzeciętnie duża liczba animacji i skryptów jest jedną z głównych przyczyn wysokich kosztów produkcji blockbusterów, co widać, przykładowo, przy Red Dead Redemption 2, do którego jeszcze w tym tekście wrócę.
 

Cyberpunk Night City


Moje następne obawy dotyczyły słabej sprzedaży gry „Deus Ex: Manking Divided” („Deus Ex: Rozłam Ludzkości”). Uniwersum Deus Ex było, do premiery Cyberpunka 2077, najbardziej rozpoznawalnym uniwersum pierwszoosobowych gier RPG umiejscowionych w futurystycznej rzeczywistości. Od początku widziałem Cyberpunka 2077 jako mix serii Grand Theft Auto i Deus Ex – pierwszoosobową grę RPG z otwartym światem, ogromem możliwości, różnorodnymi wątkami pobocznymi, wspaniale zarysowanym światem, ciekawą historią o chciwych korporacjach i zepsutej ludzkości oraz mnogością ścieżek. Jak się dzisiaj okazuje, moje obawy dotyczące sprzedaży były nieuzasadnione – marketing Cyberpunka 2077 zapewnił mu sukces jeszcze przed premierą gry. Niestety, w tej układance zawiódł inny element.

Z drugiej strony wiedziałem jak niesamowity potencjał jest w kierunku obranym przez Redów – po 2011 roku miałem przyjemność ukończyć Deus Ex: Human Revolution (Deus Ex: Bunt ludzkości) i absolutnie zakochałem się w historii przedstawionej przez studio Eidos Montréal – jedynym, czego w mojej ocenie brakowało tej pierwszoosobowej grze RPG, był w pełni otwarty świat z nieograniczonymi możliwościami (no i oczywiście dobrego marketingu, czego wtedy nie byłem jeszcze świadomy). Już teraz mogę zdradzić, że CD Projekt Red dopracował ten koncept w każdym calu, a opracowany przez nich model rozgrywki, czerpiący z najlepszych cech serii GTA i Deus Ex, bez wątpienia zasługuje na puchar. Dopracowanie udanego konceptu jest bardzo prostym sposobem na ogólnobranżowy sukces: studio Naughty Dog, na bazie starego cyklu Tomb Raider, stworzyło zapierającą dech w piersiach serię Uncharted (ponad 41 milionów sprzedanych egzemplarzy do 2017 roku – tylko na konsolach Playstation).

Rocksteady, na bazie nudnych gier superbohaterskich, stworzyło znany przez każdego gracza cykl Batman: Arkham. W końcu – Bethesda, nieustannie ulepszając cykl The Elder Scrolls, stworzyła piątą część, Skyrim, który sprzedał się w ponad 30 milionach sztuk. Wszystkie te historie uczą jednego – Redzi wybrali prawdopodobnie najbezpieczniejszą ścieżkę do osiągnięcia sukcesu. Co więcej, po raz kolejny zrobili to, w czym są dobrzy: wybrali ciekawe uniwersum, w którym osadzili sprawdzony model gameplay’u, dzięki czemu nie musieli tworzyć wszystkiego od zera (co, naturalnie, obniża koszty, ułatwia pracę i tworzenie spójnego świata przedstawionego). Do tego doszedł wspaniały marketing i wiele mądrych decyzji – co mogło pójść źle?

Zobacz także: Cyberpunk 2077 bije rekordy zainteresowania na Steam. W grę CD PROJEKT gra pół gamingowego świata

Niegrywalny hit CD PROJEKT

Cóż, tutaj mogę się wypowiedzieć przede wszystkim jako gracz. Już na wstępie powiem, że sama mechanika gry jest przebłyskiem geniuszu Redów – rozgrywka i cząstkowe mechaniki są zaprojektowane wprost fenomenalnie. Rozgrywka, przynajmniej w założeniach, jest niesamowicie satysfakcjonująca, pod tym względem Cyberpunk 2077 jest rzeczywiście absolutnie nową jakością w grach. Nową jakością jest także wykreowany świat – designerzy CD Projektu wykreowali najbardziej wielowymiarowy, barwny i najciekawszy świat w historii gier wideo, a przynajmniej ja nie doświadczyłem czegoś tak wspaniale oddanego i immersyjnego. Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się, że ktokolwiek przebije w tej materii dzieła Rockstara (studio należące do Take Two), jednak w mojej ocenie Polakom się to udało.

Świetna rozgrywka i doskonale wykreowany świat budują klimat – także tego czynnika produkcji CDR odmówić nie można. Klimat aż wylewa się z ekranu, muzyka jest świetna, historia ciekawa, postaci barwne i wielowymiarowe (przynajmniej na początku – jak napisałem, opisane wrażenia dotyczą pierwszych godzin z grą), zadania nieszablonowe i dopracowane. W mojej ocenie nie to jest jednak największym atutem gry – większość z tych czynników, lub nawet każdy z nich, charakteryzuje każdą wielką produkcję AAA, która odniosła sukces na rynku. W mojej ocenie największym atutem Cyberpunka 2077 jest możliwość wyboru. Tylko raz w swojej przygodzie z grami wideo miałem ochotę przejść grę ponownie – w przypadku TES V: Skyrim.

Drugą taką grą prawdopodobnie będzie właśnie Cyberpunk 2077, choć to jeszcze czas pokaże. Tutaj wielowątkowość i możliwość tworzenia indywidualnej historii i niepowtarzalnej rozgrywki została doprowadzona do zupełnie innego poziomu. Jeśli coś jest w Cyberpunku całkowicie nową jakością, to jest nią właśnie wpływ wyborów na historię (oczywiście mam na myśli implementację tego czynnika w połączeniu z rozbudowaną mechaniką – wybory nie są tu podstawą gry, a dodatkiem). W nowej produkcji Redów każdy doświadczy czegoś innego, a to niespotykany wręcz atut i prawdziwy „game-changer”.
 

Cyberpunk 2077 screen


Co więc nie zagrało? Niestety, nie zagrała cała reszta. W obecnej wersji na bazową wersję konsoli Playstation 4 (a także, jak wnioskuję z podobieństwa – Xbox One) Cyberpunk 2077 nie dostarcza absolutnie żadnej przyjemności z gry. Ukończyłem prolog gry oraz kilka innych misji, testowałem różne elementy rozgrywki w otwartym świecie Cyberpunka przez ponad 10 godzin, a wszystko to było jedną wielką męczarnią. Grałem głównie w wersję 1.02, chwilę także w wydaną w sobotę wersję 1.04, na których to wersjach tytuł jest absolutnie niegrywalny, nie czułem nawet najmniejszej przyjemności z gry.

Wielu inwestorów uważa, że podstawowym problemem Cyberpunka 2077 są błędy – otóż jest to całkowita nieprawda, przynajmniej na konsolach „starej generacji”. Największym problemem nowej gry studia CD-Project jest fatalna optymalizacja ich produktu. Nigdy w życiu nie grałem w tak nieprzygotowaną do wydania produkcję. Rozumiem pośpiech studia – żadnej gry nie można wydawać w nieskończoność, kolejne zmiany terminy wydania bardzo mocno godziły w reputację studia, jednak CP2077 w obecnej formie nigdy nie powinien pojawić się na rynku.

We współczesnej historii gier wideo są dwie słynne klapy – jedna z nich to debiut No Man’s Sky, a druga to debiut gry Fallout 76. Podczas debiutu pierwszego z wymienionych tytułów oczekiwania były astronomicznie wysokie – producenci zapowiadali nową jakość losowo generowanych światów – a rzeczywistość okazała się brutalna, co najlepiej oddaje fanowski film: =>https://www.youtube.com/watch?v=RvAwB7ogkik.

Może się wydawać, że Cyberpunk 2077 całkiem odmienna historia… w takim razie przedstawiam dokładnie analogiczny film: =>https://www.youtube.com/watch?v=dc1fU98fxNM

(w internecie popularność zdobywa także nieco inny viral: https://www.youtube.com/watch?v=VhvDy8h3FG8).

Co jest nie tak z wersją na konsole starej generacji? Przede wszystkim gra wygląda fatalnie. Jakość rozgrywki na bazowym PS4 i Xboxie One waha się między 720p a 900p. Gdy ja grałem, niemal cały czas była to dolna granica, czyli, 720p. Niskiej rozdzielczości towarzyszy agresywny efekt rozmycia i ziarna (tzw. blur). Udało mi się znaleźć 13 gier, które na bazowym PS4 działają w 900p, jednocześnie oferując 60 klatek, ale oprócz Cyberpunka 2077 nie znalazłem żadnej gry, która działałaby w 720p, oferując jedynie 30 klatek na sekundę. 1080p i 30 klatek na sekundę było standardem nawet na Playstation 3! W mojej ocenie Cyberpunk 2077 na konsole „starej generacji” to najgorzej wyglądająca gra w stosunku do czasów, w których została wydana – na bazowym PS4 wygląda jak gra z wczesnych lat Playstation 3, w odczuciu rozmycia bardzo przypominając Grand Theft Auto IV.

Przecież konsole starej generacji nie nadają się do niczego!

Bardzo często podnoszoną odpowiedzią w stosunku do przedstawionego przeze mnie powyżej zarzutu jest fakt, iż konsole starej generacji mają już 7 lat i nowe gry są zwyczajnie zbyt wymagające sprzętowo na ich możliwości obliczeniowe. Prawdę mówiąc jest to zarzut mocno naciągany, a na obronę swoich słów mam zrzuty ekranu z tej samej konsoli, jestem autorem każdego z nich, każdy pochodzi z rozgrywki. Pierwsze dwa to Cyberpunk 2077, kolejne to Red Dead Redemption 2, a ostatnie należą do Horizon: Zero Dawn.

Zrzuty ekranu z gry Cyberpunk 2077 (góra), Red Dead Redemption 2 (środek) i Horizon:Zero Down (dół) na konsolach starej generacji

Gry

 

Tryb Red Dead Online (Red Dead Redemption 2 w wersji online), a więc multiplayer, który jest znacznie bardziej obciążający, niż tryb dla jednego gracza, działa płynnie w 1080p I 30 klatkach na sekundę w trybie dla wielu graczy. Oczywiście, świat wykreowany przez Rockstar nie ma aż tylu detali, tak złożonego oświetlenia oraz nie składa się z tylu elementów, co nowa produkcja studia CD-Projekt. Jasne, jest to zrozumiałe, nawet jeśli dodamy, że mówimy tu o trybie online Red Dead Redemption. Jeśli tak złożone i piękne gry, jak The Last of Us Part 2, Red Dead Redemption 2, Horizon: Zero Dawn, God of War, Forza Horizon 4 czy Star Wars Battlefront II radzą sobie na konsolach “starej generacji” bardzo dobrze, to za niską rozdzielczość i duże rozmycie należy winić złą optymalizację gry. Oczywiście – Cyberpunk 2077 stworzony był z myślą o PCtach, jednak nie zwalnia to studia z odpowiedzialności właściwego zoptymalizowania gry.

Co więcej, ja zdaję sobie sprawę z tego jak ogromnym wyzwaniem jest stworzenie dobrze zoptymalizowanej gry na konsole, jednak przeciętny użytkownik Xboxa One i PS4 może być mniej wyrozumiały, a to będzie już miało bezpośredni wpływ na sprzedaż kolejnych kopii gry. Oczywiście, żaden posiadacz bazowej wersji PS4 nie oczekuje grafiki rodem z mocnego komputera, jednak rozdzielczość 720p i agresywne rozmycie zostały przez graczy „starej generacji konsol” potraktowane jak strzał w policzek, co widać nie tylko po recenzjach, ale także opiniach graczy.

Nie wspomniałem jeszcze o problemach z płynnością – 30 klatek na sekundę jest jedynie pobożnym życzeniem. W momentach walki, na wersji gry 1.02, płynność prawie zawsze spadała poniżej 20 klatek i na tym poziomie utrzymuje się cały czas. W wersji 1.04 jest już nieco lepiej, choć tu także zdarzają się silne i długotrwałe spadki płynności. Spadki widoczne są nawet w tak prozaicznych okolicznościach jak jeżdżenie samochodem. Być może gracze wybaczyliby studiu, że gra działa w 720p, jednak przy obecnym braku płynności nawet widok tak brzydkiej gry jest nie do zniesienia.

Ach nie wspominałem jeszcze o jednym – oprócz masy błędów gra bardzo często po prostu się wyłącza ze względu na krytyczne błędy. Sam przymusowych zamknięć gry doświadczyłem aż czterokrotnie. Błędy nie tylko frustrują, uniemożliwiają ukończenie gry, zmuszają do restartu gry czy ładowania wcześniejszych zapisów, ale także całkowicie uniemożliwiają grę – a gracze nie są grupą społeczną słynącą z cierpliwości.

W mojej ocenie, obecnie Cyberpunk 2077 na starej generacji konsol jest niegrywalny. Nawiasem mówiąc, Grand Theft Auto V, jako zwieńczenie siódmej generacji konsol, także uruchamiała się na PS3 i Xboxie 360 w 720p, choć w wymagającym trybie online działa o wiele płynniej, niż gra Redów w wersji dla jednego gracza. Nie bez znaczenia jest tu fakt, że moc obliczeniowa PS4 jest dziesięć razy wyższa od mocy obliczeniowej PS3. Czy Cyberpunk 2077 jest grą 10 razy bardziej zaawansowaną graficznie od Grand Theft Auto V? W mojej ocenie nie, a na pewno na taką nie wygląda. Ponownie – bardzo słaba optymalizacja wynika ze złożonego oświetlenia, cieni, efektów cząsteczkowych czy mnogości elementów otoczenia, jednak wszystkie te „bajery” w żadnym stopniu nie przekładają się na ogólne wrażenie obcowania z produkcją. Co więcej, nawet tego nie widać! Gdyby gra rzeczywiście wyglądała dobrze, niska rozdzielczość byłaby do zaakceptowania – niestety, najnowszej produkcji Redów bardzo, bardzo daleko do słowa „dobrze”. Cyberpunk 2077 na konsolach starej generacji jest po prostu brzydki i bardzo mocno odstaje od gier konkurencji.

Czy PS4 rzeczywiście jest aż tak słabe, skoro płynność Red Dead Online nie spada poniżej 30 klatek na sekundę? Cóż, trudno porównać te gry do siebie – rozumiem, jak już opisałem, z czego może wynikać tak niska rozdzielczość gry, ale obawiam się, że większość graczy po prostu porówna obrazki, a następnie wybierze ten bardziej atrakcyjny wizualnie. A dlaczego tak często przywołuję tu produkcję Rockstara o Dzikim Zachodzie? Głównie dlatego, że obie te gry były produkowane przez 7-8 lat. To astronomicznie długi czas produkcji, po którym efekty nie mogą być przypadkowe. Czas ten pokazuje przede wszystkim jedno: że w wielu kwestiach CD-Projekt wciąż bardzo mocno odstaje od studia Rockstar.

Można zrozumieć, że oświetlenie i mnogość detali sprawiają, iż Cyberpunk 2077 obciąża konsole znacznie bardziej, niż obciąża je, przykładowo, Red Dead Redemption 2. Tu właśnie leży problem optymalizacji, którą powinno przeprowadzać się tak, aby gra wyglądała możliwie najlepiej przy zachowaniu odpowiedniej płynności. Co z tego, że na starej generacji konsol gra będzie atrakcyjna wizualnie, skoro nie działa płynnie? Na szczęście nie ma tu aż takiego impasu, bo na starej generacji konsol Cyberpunk atrakcyjny wizualny nie jest w ogóle. Pod względem grafiki, jak już pisałem, dzieło CDR zawiodło mnie na każdej linii. A wszystko to obecnie i tak nie jest żadnym problemem przy absolutnym braku płynności i błędach krytycznych aplikacji.

Zobacz także: Gracze konsolowi negatywnie oceniają "Cyberpunk 2077" - Metacritic

Kogo obchodzą konsole?

Przeciwnicy przytoczonego przeze mnie w poprzednim akapicie argumentu przytaczają także pogląd, że konsole to jedynie ułamek sprzedaży, więc nie ma się co przejmować, że gra jest przez konsolowych graczy oceniana fatalnie. Byłaby to prawda, gdyby nie fakt, że sprzedaż Wiedźmina 3 na konsole stanowiła między 50 a 60% ogólnej sprzedaży tytułu.

Być może problemy optymalizacyjne byłyby do zaakceptowania, gdyby nie kolosalna liczba błędów w grze – nawet wersja 1.04 nie zmienia wiele w tej kwestii. Nowa gra Redów jest pełna błędów, które uniemożliwiają jej ukończenie. Wszystkich błędów nie sposób jest policzyć, ale dość powiedzieć, że w mojej ocenie ich załatanie potrwa kilka do kilkunastu miesięcy. Wydaje mi się, że problemy z płynnością także są do naprawienia – w końcu w Wiedźminie 3 mniej-więcej się udało, choć bez wątpienia potrwa to wiele, wiele miesięcy. Nie wyobrażam sobie jak miałaby wyglądać osobna gra Online osadzona w tak wykreowanym świecie – wiem natomiast, że nigdy w życiu nie chciałbym w taką grę zagrać na „starej generacji”. O ile nie wątpię, że dzięki niezwykłemu wsparciu swoich produktów prawie wszystkie błędy zostaną naprawione przez deweloperów CD-Projektu, o tyle wiem, że sprawienie, aby gra była grywalna i wyglądała znośnie na konsolach „starej generacji” jest po prostu niewykonalne.

Nie ma wątpliwości co do faktu, iż konsole starej generacji nie są najmocniejszymi sprzętami, jednak w mojej ocenie wydawanie Cyberpunka 2077 na PS4 i Xboxa One było kolosalnym błędem wizerunkowym, co obecnie widać po ocenach (nie było, natomiast, błędem z punktu widzenia sprzedaży, jednak w długim terminie sprawa może nie być tak oczywista, jak na pierwszy rzut oka się wydaje). Dla Cyberpunka byłoby najlepiej, gdyby nigdy nie ukazał się na konsole starej generacji, bo wygląda i działa na nich fatalnie, jednak z oczywistych względów rezygnacja z tak dużego kawałka tortu okazałaby się katastrofalna w skutkach. Obawiam się jednak, że taka decyzja CD-Projektu może nieść za sobą nieodwracalne konsekwencje w długim terminie – obecnie, niestety, zgadzam się z ocenami graczy w serwisie Metacritic dla konsol „starej generacji”, w mojej ocenie nie są one wcale wyolbrzymione czy przesadnie negatywne.

Oceny wersji konsolowych gry Cyberpunk 2077 w pierwszych godzinach po odblokowaniu recenzji użytkowników na Metacritic

Oceny


Jestem w głębokim przekonaniu, że właśnie przez wzgląd na tak tragiczną optymalizację gry i fatalną rozdzielczość wielu graczy „starej generacji konsol” całkowicie zrezygnuje z kupna Cyberpunka. Nawet jeśli błędy zostaną załatane, bo gra wygląda po prostu bardzo źle, nie ma porównania z God of War, Red Dead Redemption 2 czy Forza Horizon 4. W żadnym stopniu nie tłumaczą tego graficzne „bajery”, bo nawet z nimi grafika przypomina grę sprzed 10 lat. Gracze z zakupem poczekają na moment, w którym „przesiądą się” na nową generację konsol. Z mojego punktu widzenia wskazana „przesiadka” będzie dla większości graczy bezcelowa jeszcze przez co najmniej rok, dlatego bardzo możliwe, że na większe sprzedaże konsolowej wersji Cyberpunka 2077, które z dużym prawdopodobieństwem prędzej czy później się pojawią, będzie trzeba trochę poczekać.

W większości nie zgadzam się z tak krytyczną oceną możliwości konsol starej generacji, a za niską rozdzielczość i odstającą grafikę winiłbym przede wszystkim złą optymalizację, choć w tym wszystkim muszę się po części zgodzić z oskarżeniami, że gra nigdy nie powinna się pojawić na konsole starej generacji, a zwłaszcza bazowe Playstation 4 i Xboxa One, bo te konsole są zwyczajnie za słabe na tak wymagający produkt (zostawmy już rozważania, czy wymagania nie są tu przypadkiem związane także ze złą optymalizacją). Problemem są tu zapowiedzi CD-Projektu, że gra będzie prawidłowo funkcjonowała na konsolach „starej generacji” i stanie się ostatecznym pokazem ich możliwości, tak jak miało to miejsce w przypadku Grand Theft Auto V na PS3 i Xboxa 360. Na dzień obecny prawdziwym pokazem możliwości konsol „starej generacji” jest Red Dead Redemption 2, a twórcy Cyberpunka 2077 pokpili sprawę, wybrali zbyt ambitny projekt lub wydawali go zbyt długo. Czy przy założeniu, że obecnie 5% graczy konsolowych ma konsole nowej generacji, nie należałoby podjąć zarzutu, że Cyberpunk 2077 jest produktem niedopasowanym do obecnej struktury rynku?

Zobacz także: Cyberpunk 2077 w Google Stadia działa bez żadnych problemów informuje coraz więcej graczy

Prawdziwy problem CD Projekt

Wszystko to, co do tej pory opisałem nijak się ma do prawdziwego problemu CD Projektu, którym jest coś, czego nie da się załatać aktualizacjami. Problemem tym jest utracone zaufanie graczy – coś, czego w branży rozrywki nie da się odbudować nawet w kilka lat. Po sukcesie Wiedźmina 3 CD Projekt miał renomę jednego z najlepszych producentów w branży – na wschodzie firmę określano jako zbyt dobrą dla graczy, jako spółkę rozdającą to, za co inne studia każą płacić, przeciwieństwo wyzyskiwacza, dobrodzieja, wreszcie: jako firmę, która po prostu lubi graczy i chce im dać ciekawe doświadczenie. CDR był liderem – nawet jeśli nie jakości (choć w mojej ocenie niewiele mu do Rockstara brakowało), to traktowania graczy. Niestety, moim zdaniem prawie wszystko to zostało w tym tygodniu pogrzebane – o ile gracze PCtowi mogą zrozumieć kontrowersyjne decyzje producenta gry i olbrzymie błędy już na samym starcie, o tyle gracze konsolowi zostali potraktowani wręcz karygodnie. I zdecydowanie mogę mówić tu w imieniu wszystkich graczy konsolowych – liczba „bugów” i błędów doprowadzających do wyłączenia gry przekroczyła masę krytyczną.

A najgorszy w tej sytuacji jest fakt, że studio zapewniało graczy, iż gra będzie działała odpowiednio nawet na konsolach starszej generacji – w końcu pod ósmą generację była tworzona. Skrajnie wydłużony, ośmioletni cykl produkcyjny sprawił, że w momencie premiery zadebiutowała już dziewiąta generacja konsol. Przypomina mi to jedna z historii opisanej w książce Johna Brooksa „Przygody Przedsiębiorców” – a konkretnie historię Forda Edsel, choć bez wątpienia przedsprzedaż Cyberpunka 2077 okazała się olbrzymim sukcesem. Nie jestem jednak pewien, czy sukces ten uda się Redom utrzymać w 2021 roku, bo w utrzymanie go w 2020 roku już po prostu nie wierzę.

Kolejnym problemem studia jest coś, co wypracował znakomity dział marketingu studia, a co określane jest jako Syndrom Mrocznego Widma – dzięki mądrym ruchom marketingowym oczekiwania wobec gry były skrajnie wysokie, „hype” sceny gamingowej był tak wygórowany, że jedynie bezbłędnie działająca gra, która wyglądałaby pięknie i grywalnie na każdej platformie mogłaby spełnić oczekiwania graczy. Niestety, strona techniczna nie szła w parze z marketingiem. Wysokie oczekiwania po prostu nie mogły zostać spełnione, a zawiedzioną społeczność graczy trzeba będzie bardzo długo przekonywać, aby zmienili zdanie o wydawcy. Jak pokazał bojkot Electronic Arts, gracze rzadko kiedy szybko wybaczają.

Zobacz także: Goldman Sachs podtrzymuje swoją rekomendację dla akcji CD PROJEKT po premierze Cyberpunk 2077

(Prawie) wszystko by się udało, gdyby nie te wścibskie stare konsole!

Cyberpunk 2077 w tym stanie nigdy nie powinien się ukazać. Mówię tu zarówno o grze na PC i konsole nowej generacji, w nawiązaniu do błędów i złej optymalizacji, jak i – przede wszystkim – o grze na konsole starej generacji, na których ta wygląda fatalnie, jest zoptymalizowana jeszcze gorzej, w efekcie czego po prostu bardzo trudno jest się nią cieszyć. Czy żałuję, że wydałem pieniądze na swoją kopię? Tak – nawet mimo tego, że gra ma wprost niewyobrażalny potencjał. Prawdopodobnie nie żałowałbym, gdybym kupił tę grę na bardzo mocny komputer osobisty lub konsolę nowej generacji, jednak zadajmy sobie pytanie jak wielu graczy dysponuje potężnymi PCtami czy konsolami nowej generacji – i czy ma szansę się to zmienić przez następny rok.

Odnoszę przekonanie graniczące z pewnością, że gdyby ta gra ukazała się tylko na PC i konsole nowej generacji cały rok później, byłaby najlepszą grą, jaką widział świat wirtualnej rozgrywki. Oczywiście - tak jak większość graczy kupujących grę na konsole „starej generacji” – widziałem, że gra działa w 720p, jednak nie spodziewałem się, że nawet w tej rozdzielczości piękny świat Cyberpunka 2077 będzie tak brzydki, tak niepłynny i pełen niewybaczalnych błędów. Obawiam się jednak, że większość graczy nie kupuje gry po to, aby odnieść własne wrażenia z rozgrywki do fluktuacji giełdowych. Większość graczy obejrzy na YouTube rozgrywkę z urządzenia, które posiada, a następnie zasugeruje się ocenami. Jest to, niestety, scenariusz działający na olbrzymią niekorzyść studia.

W tym wszystkim najbardziej mi szkoda polskiego producenta, któremu cały czas gorąco kibicuje – CD-Projekt ma potencjał i wierzę, że kiedyś stanie w szranki z Rockstarem. Obawiam się jednak, że nie stanie się to prędko. Niestety, są rzeczy, których gracze zaakceptować nie mogą. Celowo nie wypowiadam się tu jako inwestor – każdy charakteryzuje się inną ekspozycją na ryzyko, dlatego wskazanie ogólnej strategii inwestycyjnej jest tutaj nie na miejscu.

Wiem, że Cyberpunk 2077 w roku 2022 będzie świetną grą. Do tego czasu poszerzy się liczba graczy posiadająca konsolę nowej generacji, a odpowiednie komponenty komputerowe potanieją na tyle, że więcej graczy będzie mogło cieszyć się rozgrywką nowej produkcji Redów. Gra będzie już załatana i nic nie będzie przeszkadzało graczom w chłonięciu wspaniałego świata i grywalnych mechanik Cyberpunka 2077. W tej konkretnej sprawie CD-Projekt został dotknięty przez syndrom prekursora – studio zabrało się za niezwykle ambitny projekt, który ujrzał światło dzienne zbyt wcześnie, przez co nie dość, że jest niedopasowany do struktury rynku, to obarczony jest także masą chorób wieku dziecięcego, co może skończyć się bardzo źle.

Zobacz także: Podtrzymuję cenę docelową CD PROJEKT na poziomie 500 zł za akcję po premierze gry Cyberpunk 2077 – mówi Vladimir Bespalov z VTB Capital Research

Udostępnij